Vídeo da Semana (03/01/09 - 10/01/10)

Vamos tentar colocar no blogue sempre um vídeo diferente para manter este espaço actualizado e chamar a atenção do leitor.
Enjoy :D

terça-feira, 29 de dezembro de 2009

Interacção 3D sem toque.

Usar um teclado e um mouse para interagir com o computador é tão comum que nem paramos mais para reflectir se essa é a melhor maneira de interacção. Tentativas de mudar isso explodiram com a popularidade de novos sistemas de interacção como o Wii ou o iPhone.

Descobri uma nova forma muito promissora de interação: interacção 3D sem toque.





As possibilidades são muitas e mudarão nossa forma de interacção com a informação. É preciso estarmos preparados.


Fonte:
[Em Linha] [Consult 29 Dez 2009] Disponível em www: URL: <http://www.youtube.com/watch?v=Jyx3hMq0Axg>
[Em Linha] [Consult 29 Dez 2009] Disponível em www: URL: <http://www.youtube.com/watch?v=Jd3-eiid-Uw>

segunda-feira, 28 de dezembro de 2009

Dispositivos de Interacção: Teclado

Ergonomia do Teclado
• Forma da Tecla
• Distância entre Teclas
• Pressão mínima necessária
• Movimento da tecla para a premir
• Posição das teclas "importantes"
• Tamanho

Os teclados são o dispositivo mais comum para introdução de texto. Existem diferentes tipos de teclados entre os quais:

  • Querty;
  • Alfabético;
  • Dvorak;
  • Acordes;
  • Teclados de telefones;
  • Teclado virtual/ Teclado laser;
  • Teclados especiais: teclado para uma mão;
  • Teclado com display.

Fonte: [Em Linha] [Consult 27 Dez 2009] Disponível em www: URL: <http://interaccaohomemaquina.blogspot.com/search?updated-min=2009-01-01t00%3a00%3a00z&updated-max=2010-01-01t00%3a00%3a00z&max-results=18>

sábado, 26 de dezembro de 2009

Vídeo sobre o Homem ser uma Máquina....

Este vídeo irá estar presente na apresentação final deste trabalho.

quinta-feira, 24 de dezembro de 2009

Feliz Natal

FELIZ NATAL A TODOS!
São os votos das colaboradoras deste blogue :)


quarta-feira, 23 de dezembro de 2009

Natal e tecnologia: o que comprar e o que não comprar

O ano de 2009 presenciou a consolidação de algumas tecnologias e equipamentos que chegaram há mais de um ano e ainda despertam desejos de consumo, podendo "bombar" neste Natal.

Por isso, 2009 foi o ano das seguintes tecnologias:

- Telemóvel 3G e Iphone
- Tela Touchscreen
- Ipod Touch
- Smartphones
- Games: Play Station 3, Xbox 360 e Nintendo Wii
- Telemóvel com Som Stereo
- GPS
- HD Externo


Juntando-se a estas tecnologias, temos algumas inovações que prometem. São elas:

- TV com tecnologia LED
- Project Natal, que é um equipamento que oferece uma experiência de realidade virtual ao game Xbox 360.

Todas essas tecnologias são sucesso neste final de 2009.

E O QUE ESPERAR DE 2010?

Para o próximo ano, podemos esperar que as tecnologias que estão na moda continuem em evidência.

Mas existem aquelas que devem virar tendência ou realidade em 2010. Dessa forma, podemos esperar que as seguintes tecnologias:
- Videoconferência Gratuita - Integrada aos comunicadores, vai fornecer uma interface de vídeo para que vários utilizadores possam visualizar as chamadas simultaneamente.

- Google Docs e Cloud Computing - Devem crescer muito com o lançamento do Chrome OS, o Sistema Operacional do Google que promete não precisar de aplicativos instalados no computador. O Chrome OS vem com a promessa de ser o Sistema Operacional ideal para Netbooks.

- Hiperconectividade - Com o crescimento do 3G e do WiFi, podemos ficar conectados em mobilidade. Aliado às conexões domésticas e corporativas, temos a possibilidade de ficarmos "online everytime and everywhere".

- Para aumentar a lista de tecnologias de Banda Larga, em 2010 temos a chegada do PLC, ou Banda Larga pela Rede Eléctrica. Essa tecnologia vai entregar a conexão de Internet na tomada de energia e já foi autorizada pela Anatel.

- Para finalizar, em 2010 poderemos ter a entrada das conexões de Banda Larga acima de 30Mbps, conhecidas como 4G. Essa tecnologia vai possibilitar a reprodução de TV online e sob demanda, além de Rádio Online, ambos com alta fidelidade.


Este é o cenário da tecnologia para o próximo ano. Façam suas apostas e aguardem para ver!

Fonte: [Em Linha] [Consult 22 Dez 2009] Disponível em www: URL: <http://incorporativa.com.br/mostranews.php?id=3054>

segunda-feira, 21 de dezembro de 2009

Projecto Natal da Microsoft

Estou completamente espantada com este vídeo, já tinha ouvido falar do Projecto Natal da nova consola da Microsoft mas nunca criei muitas expectativas sobre ela.

Está fenomenal a tecnologia de interactividade. Será este o nosso futuro? Interagir com máquinas que nos fazem acreditar que são quase reais.



Fonte: [Em Linha] [Consult 21 Dez 2009] Disponível em www: URL: <http://www.youtube.com/watch?v=bYYonyqHIoc>

As Máquinas do Ténis de Mesa

Uma mesa, uma rede, uma bola, duas raquetes e dois jogadores. São poucos os ingredientes necessários para assistir a jogadas verdadeiramente fantásticas.

Não é uma modalidade que goze de grande popularidade em Portugal, apesar de terem estado três atletas nos Jogos Olímpicos de Pequim, mas são poucos aqueles que disfarçam o espanto ao assistir às jogadas mais espectaculares da modalidade.


Não são máquinas, literalmente falando, mas algumas parecem estar muito perto disso.
Fonte:
[em linha][consult 18 Dez 2009] Disponível em www:URL:<http://www.ionline.pt/conteudo/35643-as-maquinas-do-tenis-mesa---video>

domingo, 20 de dezembro de 2009

Globalização do Comércio

Há cada vez mais compras internacionais de particulares

Até a fazer as nossas compras podemos interagir com as máquinas.
Para evitar as filas no trânsito ou nas lojas há sempre a opção de comprar online, em Portugal e no estrangeiro. E nunca foi tão fácil comprar noutro país sem sair do lugar.




Fonte: [Em Linha] [Consult 20 Dez 2009] Disponível em www: URL: http://sic.sapo.pt/online/video/informacao/Futuro+Hoje/2009/12/globalizacao-do-comercio-ha-cada-vez-mais-compras-internacionais-de-particulares20-12-2009-211913.htm

Aprendendo Interactivamente

O estudante deve criar, construir, exercitar sua curiosidade pois quanto mais activo e participante do processo de aquisição de um conhecimento, mais irá integrar e reter aquilo que aprender.
A introdução das novas tecnologias nas instituições de ensino, tem se apresentado como facilitadora nas propostas contemporâneas de obtenção de aprendizagem.

As técnicas e processos interactivos aplicados no campo educacional estão gerando diferenças de aprendizagem em relação aos métodos convencionais. Isto é melhor observado através da possibilidade de se obter instantaneidade nas respostas, a troca imediata de informações e a possibilidade de se virtualizar-atualizar em um tempo mínimo. Ao entrar em contato com uma diversidade de pessoas que debatem os mais variados temas, as chances de se expandir o conhecimento, a criação e a imaginação é muito maior e pode acontecer em tempo real.

A Internet é um recurso que através de suas características apresenta alto potencial de interactividade no campo educacional. . É uma ferramenta capaz de abrir novos caminhos onde o aluno aumenta as conexões lingüísticas, (interage com textos, imagens, narrativas etc..), as geográficas (desloca-se continuamente em diferentes espaços, culturas e tempos) e interpessoais (comunica-se e conhece pessoas próximas e distantes, de diferentes faixas etárias e conhecimentos). Nela o aluno pode desenvolver a aprendizagem cooperativa, a pesquisa em grupo, a troca de resultados. A Internet ajuda a desenvolver a intuição (informações vão sendo descobertas por acerto e erro, por conexões "escondidas"), a flexibilidade mental (das sequências são imprevisíveis, abertas), a adaptação a ritmos diferentes (permite a pesquisa individual, em que cada aluno vai no seu próprio ritmo e a pesquisa em grupo, em que se desenvolve a aprendizagem colaborativa).

A internet é uma forma de comunicação rápida que permite o transporte de grandes quantidades de informação, com completa liberdade quanto ao tipo e formato, como também permite que a comunicação possa ser feita simultaneamente nos dois sentidos, em modo ``full duplex'', permitindo uma completa interatividade entre os participantes.

A interação bem sucedida aumenta a aprendizagem. Mas os computadores por si só não possuem características interativas e transformadoras. A forma como são utilizados é que determina se sua função será de estímulo à criatividade, de transmissor de informações, de incentivador de novas formas de sociabilidade, de desenvolvedor de habilidades cognitivas e cooperativas, ou ainda, de um agente interativo capaz de provocar mudanças comportamentais.

Hoje em dia é bem aceite a idéia de que tanto as actividades práticas quanto a interatividade sejam essenciais ao aprendizado o que não determina no entanto a garantia de um aprendizado construtivo.

O tipo de controle ou iniciativas apresentadas por um aprendiz, assim como a natureza do retorno obtido é que determinam a natureza de uma experiência de aprendizado. Em função disto, no momento da construção de um software interativo é preciso medir até quanto de conhecimento é necessário disponibilizar e até quanto é necessário deixar o usuário descobrir.

Não é interessante abordar um assunto de forma completa não deixando brechas para descobertas o que provoca a perda de interesse em relação a ele. As atividades práticas sem o raciocínio são insuficientes. A prática com raciocínio permanece também limitada se não for acompanhada pela habilidade de reproduzir, um evento. As pessoas constróem e reconstroem seus mundos através da interação direta descrevendo o que acontece a elas. A habilidade de reproduzir uma experiência vivida por alguém num mundo imaginário tem um papel importante no aprendizado interativo pois muitas vezes o real nem sempre é o melhor. A interatividade é importante não porque permite a manipulação direta dos objetos reais, mas porque adota a construção de modelos nos quais uma idéia (pensamento e ação) pode ser levada adiante ou simulada num mundo imaginário onde a realidade virtual apresenta-se como um bom exemplo. Outros recursos tecnológicos também permitem explorar a interatividade no que se refere aos aspectos educacionais. A vídeo-aula apesar de ser atraente é um meio que permite menos interação com o professor pois depois de pronta fica impossível alterá-la. A teleconferência possibilita a interação através do telefone, fax ou e-mail, a videoconferência é o recurso que mais se aproxima da sala de aula tradicional. Pode-se ainda complementar o processo interativo educacional através da interação aluno-aluno considerada a mais rica experiência em sala de aula.

Fonte:
[em linha][consult 18 Dez 2009] Disponível em www:URL:<http://www.saladeaulainterativa.pro.br/texto_0007.htm
>

sexta-feira, 18 de dezembro de 2009

E amanha? Realidade ou ficção?

Bombas de gasolina onde o cliente se serve directamente da bomba. Grandes armazéns onde o próprio consumidor pesa e embala os alimentos. Operações bancárias que podemos efectuar em nossa casa, no nosso computador, sem termos de nos deslocar à agência. Tudo isto faz já parte do nosso quotidiano.
E amanhã?
Veremos escolas sem professores, escritórios sem empregados, fábricas sem operários?
E se a máquina tecnológica enlouquecesse, matando todo o emprego à sua passagem. Realidade ou ficção?

quarta-feira, 16 de dezembro de 2009

Equipamentos ou Periféricos

Com o texto que se segue podemos ver que todos nós necessitamos de certo equipamentos para interagir com as máquinas/computadores.

Para o computador receber os dados que necessita ao processamento e para enviar para o exterior as informações dele resultantes, são necessários diversos tipos de equipamentos chamados periféricos.
Para quem ainda não sabe, periféricos, são os equipamentos responsáveis pela entrada de dados para a unidade central de processamento (CPU) e pela saída das informações para o exterior, pelos que serão agrupados segundo a sua função:
  • Periféricos de Entrada - entrada de dados para a CPU;
  • Periféricos de Saída - saída de informações da CPU;
  • Periféricos de Entrada/Saída - acumulam ambas as funções, em momentos distintos.
Se eu vos der alguns exemplos de Periféricos conseguem distingui-los? Exercício bastante fácil... Vamos tentar?
Caracterize os seguintes periféricos como sendo de Entrada, Saída ou Entrada/Saída.
  1. CD-ROM;
  2. DVD;
  3. Ecrã;
  4. Rato;
  5. Disco;
  6. Teclado;
  7. Modem;
  8. Impressora.

Fico a espera das vossas respostas ;)

As Máquinas podem mudar o mundo?

Labirinto dos Resíduos









































































































Esta divertida animação é constituída por um labirinto gigante e uma série de máquinas interactivas. Para conseguir chegar ao fim do labirinto, as crianças terão de superar os jogos das máquinas. Ao fazê-lo, as portas do labirinto vão-se abrindo, caso contrário terão que repetir a prova ou voltar para trás. Os jogos das máquinas têm diferentes temáticas: ecoponto, triagem, incineração, aterro e compostagem. A viagem através do labirinto permite às crianças aprender mais acerca dos resíduos, do seu tratamento e do seu aproveitamento.

Fonte:
[em linha][consult 16 Dez 2009] Disponível em www:URL:<http://zoia.pt/content.php?p=Animacoes_Infantis_Residuos2>

terça-feira, 15 de dezembro de 2009

Desafios e Objectivos da IHC

Os objetivos da IHC são o de produzir sistemas utilizavéis, seguros e funcionais. Esses objectivos podem ser resumidos como desenvolver ou melhorar a segurança. Utilidade, efectividade e usabilidade dos sistemas que incluem computadores.

Dado ao rápido desenvolvimento da tecnologia, mais os conflitos e compromissos dos objectivos de um design e mais os diferentes componentes (e áreas de estudo) que caracterizam IHC, sem dúvida alguma, ela é uma área com ricos desafios.

As disciplinas que contribuem em IHC são:
• Ciência da computação;
• Psicologia cognitiva;
• Psicologia social;
• Psicologia organizacional;
• Factores humanos, ou ergonomia;
• Linguística;
• Inteligência Artificial;
• Filosofia, sociologia e antropologia;
• Engenharia;
• Design.

O desenvolvimento de máquinas mais rápidas e com maior poder de processamento, em conjunto com melhorias de tecnologias de hardware e software não pára, e abre inúmeras possibilidades para IHC.
Informações de bases de dados existentes em todo o mundo podem ser obtidas pelas pessoas das suas próprias casas.

Essas mudanças trazem dois importantes desafios aos designers de IHC:

Como dar conta da rápida evolução tecnológica?
Como garantir que os designers ofereçam uma boa IHC ao mesmo tempo que
exploram o potencial e funcionalidade da nova tecnologia?

O homem evoluiu?

O homem fez descobertas fascinantes durante toda a sua existência, através da observação e da experiência conseguiu resultados fabulosos.

Mas se pararmos para pensar... O homem evoluiu? O homem percebe que o "saber" é um tesouro fantástico... Mas o que geralmente o homem faz quando descobre algo valioso? Esconde, omite, tem medo que lhe roubem... Mas o conhecimento ninguém rouba...

Temos que perceber que o nosso mundo está a ser controlado por um pedaço de papel chamado dinheiro.
Deixem aqui a vossa opinião...

Futuro é agora!

Em breve, automóveis e aviões serão monitorados pela Internet através de satélites de microondas e as telecomunicações do planeta serão reorganizados em redes.


Fonte: [Em Linha] [Consult 13 Dez 2009] Disponível em www: URL: <http://videolog.uol.com.br/video.php?id=219540>

segunda-feira, 14 de dezembro de 2009

A Interactividade e o Computador

No contexto das tecnologias computacionais o termo interatividade é bastante explorado. Mas até que ponto o relacionamento usuário-computador pode ser de fato uma acção interativa?


O computador é uma máquina "burra" que funciona a partir de impulsos eletrônicos. Para organizar suas tarefas e estabelecer um processo de comunicação (entrada/saída) com o usuário foram disponibilizados conjuntos de instruções codificadas que receberam a denominação de software. É através de um software que o homem pode se comunicar com a máquina. Desta forma o computador passa a exercer apenas o papel de agente, quem interage com o usuário na verdade é o software através de suas interfaces que vão estabelecer o grau de interatividade usuário-computador . Na maioria das vezes as interfaces são construídas de forma direcionada limitando a liberdade dos usuários e os movimentos interativos . Elas atuam como um fenômeno de ação-reação - processo mecânico e automatizado, onde certas ações são meras reações impostas pelo software.

No entanto as relações sociais do mundo contemporâneo têm provocado mudanças nos processos de comunicação tornando os usuários mais exigentes e participativos. Em função disto as interfaces gráficas têm passado por evoluções atuando cada vez mais como mediadoras entre usuários e máquinas criando um contexto para a interação através da manipulação direta da informação e possibilitando usuários liberdade de escolha e manifestação, promovendo desta forma um meio efetivo de comunicação.

A multiplicação tecnológica de novas interfaces e princípios interativos, está fazendo com que o uso do computador seja cada vez mais disseminado, provocando mudanças nas diversas estruturas que compõem a sociedade atual.

Hoje, as diversas tecnologias e ferramentas disponíveis como a web, a multimídia, possibilitam maiores possibilidades da interatividade computacional. Esta interatividade é manifestada em vários níveis onde pode-se perceber interações entre computadores-computadores, usuários-computadores, , usuários-interfaces, usuários-aplicativos etc..
Fonte:
[em linha][consult 14 Dez 2009] Disponível em www:URL:<http://www.saladeaulainterativa.pro.br/texto_0007.htm>

Modelo Computacional

É necessário estabelecer modelos computacionais abstratos que exprimam os aspectos
práticos de uma computação. O modelo mais usado é o da máquina de Turing.
Definição 2.1 (Máquina de Turing determinıstica). Uma máquina de Turing deter-
minıstica é uma quádrupla M = (S,Σ, δ, s). Aqui S é o conjunto finito de estados,
onde s ∈ S determina o estado inicial da máquina. A máquina usa um conjunto fi-
nito de sımbolos, denotado Σ; esse conjunto inclui os sımbolos especiais BLANK e
FIRST1. A funç˜ao δ é a função de transição da máquina de Turing, mapeando S × Σ
em (S ⋃ {HALT, Y ES, NO}) × Σ × {←,→,STAY }. A máquina têm três estados:
HALT (o estado de parar), Y ES (o estado de aceitar), NO (o estado de rejeitar)(esses estados formalmente não estão em S).
A máquina de Turing determinıstica funciona da seguinte maneira [16]. A entrada da
máquina é geralmente vista como sendo escrita numa fita; a máquina pode ler e escrever nessa fita. Assumimos que HALT, Y ES e NO, e também os sımbolos ←, → e STAY ,como não pertencentes a S ⋃Σ. A máquina começa no estado inicial s com o cursor no primeiro sımbolo da entrada x; este sımbolo é sempre FIRST. O resto da entrada é uma sequência finita de sımbolos (“string”) de Σ \{BLANK,FIRST}; o sımbolo BLANK,situado a esquerda da fita, identifica o final da “string” de entrada.
A função de transição dita as acções da máquina e pode ser vista como o seu programa.
Em cada passo, a máquina lê o sımbolo α da entrada que está sendo apontada pelo
cursor. Baseado nesse sımbolo e no estado corrente da máquina, é escolhido o próximo
estado, um sımbolo β a ser sobreescrito em α e um movimento do cursor em direç˜ao `a
{←,→,STAY }, onde ← e → diz para o cursor mover para o próximo sımbolo `a esquerda
ou `a direita, respectivamente, e STAY diz para o cursor permanecer na posiç˜ao presente.
A função de transição é projetada para garantir que o cursor nunca saia do fim da entrada, identificado por FIRST. A máquina pode claramente sobreescrever o sımbolo BLANK.
Se a máquina pára no estado Y ES, dizemos que ela aceitou a entrada x. Se a máquina
pára no estado NO, dizemos que ela rejeitou a entrada x. O terceiro estado, HALT, é
para a computaç˜ao de funç˜oes que n˜ao sejam booleanas; nesses casos, a saıda da funç˜ao computada é escrita na própria fita. Um algoritmo corresponde a uma máquina de Turing que sempre pára.
Uma máquina de Turing probabilıstica corresponde a uma variação da máquina de Tu-
ring vista acima, adicionada da habilidade de gerar bits aleatórios em um passo [16]. Dado uma entrada x, a máquina de Turing probabilıstica aceita x com alguma probabilidade, como veremos na seç˜ao 2.2. A essa máquina corresponde um algoritmo probabilístico.

Fonte:
[em linha][consult 13 Dez 2009] Disponível em www:URL:

Homem vs Tecnologia - Quem domina quem?

Se todos nós usamos a tecnologia no dia-a-dia. Isso será bom?

Estamos cada vez mais dependentes da tecnologia para concluirmos o nosso quotidiano com sucesso. Mas tudo o que temos agora, devemos em grande parte à tecnologia.
Por exemplo, o facto do Homem poder viver cada vez mais anos e ter o que possui presentemente.

No estado em que a Tecnologia chegou já nos é impossível viver sem ela. Pode-se dizer que estamos tecnodependentes, um exemplo é passar 4 dias a acampar e não ter Internet.

Conseguem?
Eu já experimentei e é muito bom :)

No entanto, é sabido que a tecnologia surgiu graças à curiosidade do Homem.

O que aconteceria se a tecnologia desaparecesse? CAOS.

Fonte: [Em Linha] [Consult 14 Dez 2009] Disponível em www: URL: <http://www.tugatronica.com/homem-vs-tecnologia-quem-domina-quem/>

Homem e a Máquina moderna


Ciência com uma estreita simbiose com o Homem, que a concebeu, a Inteligência Artificial vale-se da capacidade do computador para processar símbolos, automatizando faculdades mentais até hoje desconhecidas das máquinas.



Perigos da Inteligência Artificial

Mas serão as máquinas inteligentes instrumentos mais perigosos que outros concebidos pelo Homem para domínio do mundo natural e criação de um mundo artificial? Acho que não.

Qualquer artefacto, do medicamento ao computador, e qualquer conhecimento, da engenharia da conservação dos alimentos à sociologia ou à física nuclear, são igualmente perigosos. O perigo, para passar à escala do social, necessita de institucionalização. As instituições, esses instrumentos sociais, elas sim podem potenciar ou despotenciar, promover ou coarctar o perigo inerente a todo o conhecimento e a todo o artefacto. A IA não é excepção.


Contudo, a tecnologia da IA evolui hoje mais depressa do que o ritmo actual da nossa apreciação sobre ela, e daí que seja premente o incremento do seu estudo em todas as facetas, de forma a tornar as máquinas cada vez mais humanas. Naturalmente, será preciso ir buscar meios financeiros aos dispêndios feitos com as máquinas de guerra. O perigo, afinal, é o de as instituições se recusarem a admitir isso.

Fonte:

[em linha] [consult 13 Dez 2009 ] Disponível em www:URL:<http://www.clarion.com/br/pt/HTML_Basic/Design_HMI,6.jpg>

[em linha] [consult 13 Dez 2009] Dispponível em www:URL:<http://209.85.229.132/search?q=cache:V-b8aFwbcjoJ:centria.fct.unl.pt/~lmp/publications/online-papers/ia-mito.rtf.gz+homem+mais+a+maquina+moderna&cd=6&hl=pt-PT&ct=clnk&gl=pt>

A Continuidade entre o Homem e a Máquina

A demonstração dessa compatibilidade viria a fazer-se só contemporaneamente com o advento do computador digital, cuja capacidade de manipulação de símbolos é a mais geral concebida até hoje. Apesar dos esforços brilhantes de Babbage no século XIX, ele não encontraria resposta atempada na tecnologia da sua época. Coube ao século XX prover à combinação da matemática, da electrónica e da tecnologia moderna para criar as Máquinas manipuladoras de símbolos que coabitam connosco e reacendem a questão metafísica à luz de nova informação.

Tal informação, que nos advém também da biologia, diz respeito à aproximação dos termos díspares “Homem” e “Máquina”.

Por um lado, a noção de Máquina foi sucessivamente alargada (e mesmo a noção de matéria), de tal forma que não faz já sentido equacionar “maquinal” com “mecânico”. Aliás, a noção de Máquina é hoje em dia completamente abstracta, matemática e independente do substracto material que a realize.

Uma Máquina abstracta pode ser realizada por diferentes substratos materiais, inclusive biológicos (cf. engenharia genética). É o princípio da independência do “software” em relação ao “hardware”. Por outro lado, a biologia (cf. os mecanismos associados ao ADN) tem vindo a mostrar como os conceitos oriundos das Máquinas abstractas lhe podem servir. Entre a biologia e a computação a nova disciplina da “Vida Artificial” está em pleno desenvolvimento: a dos organismos abstractos, sustentada pela informática teórica e com o computador como laboratório. Neste se testam in vitro os mecanismos simbólicos que suportam organismos simbólicos em ambientes simbólicos (alguns interpretáveis na biologia natural).

As implicações da questão metafísica são claras.

O Homem sente-se ameaçado pela competição da Máquina, quer dizer, pelos seus instrumentos, em sentido lato, e também em desarmonia consigo mesmo, porque em desarmonia com as máquinas que fazem, literalmente, parte de si, isto é, do seu modo de representar inserido na Natureza.

O Homem está no limiar da ultrapassagem da descontinuidade entre ele e a Máquina. Por um lado, tal acontece porque o Homem pode agora perceber a sua própria evolução como inextricavelmente interligada com o uso e desenvolvimento de utensílios, dos quais a máquina moderna mais acabada, o computador, é apenas a extrapolação extrema. Já não podemos pensar o Homem sem a Máquina. Por outro lado, porque o Homem compreende, actualmente, que os mesmos conceitos científicos ajudam a explicar o seu funcionamento e o das suas máquinas pensantes.

Seria, claro, absurdo afirmar que não há diferenças entre o Homem e as Máquinas. Isso seria comparável à afirmação de que, porque é um animal, não há diferença entre o Homem e os outros animais. Trata-se de uma questão de grau. O que se sustenta aqui é a nítida descontinuidade entre o Homem e as Máquinas já não é defensável. Mais ainda, esta transformação na nossa consciência metafísica, esta transcendência da quarta descontinuidade, é essencial para a aceitação harmoniosa de um mundo industrializado. As outras alternativas são, ou uma tíbia rejeição dos “frankensteins” que criámos, ou uma crença cega nas suas virtudes sobre-humanas e uma fé comovente de que eles podem resolver todos os problemas humanos.

Uma quinta descontinuidade espera-nos uma vez colmatada a quarta: a perda do privilégio de criar criaturas também elas passíveis de criarem outras como entendam.


Mas a identidade do ser não é possível como fixismo imortal (nem mesmo para a Máquina) num universo em evolução. Pode quanto muito manter-se como processo, em direcção ao “bootstrap” da enteléquia hegeliana, num cosmos finalmente conciliado com a sua auto-reflexão actuante. Nesse processo, a IA é apenas um passo simbiótico inevitável.

Fonte:
[em linha] [consult 14 Dez 2009] Disponível em www:URL:<http://209.85.229.132/search?q=cache:V-b8aFwbcjoJ:centria.fct.unl.pt/~lmp/publications/online-papers/ia-mito.rtf.gz+homem+mais+a+maquina+moderna&cd=6&hl=pt-PT&ct=clnk&gl=pt>

Cartões de fidelização podem passar para o telemóvel




Vejam este vídeo, para quem ainda não conhece, este programa para os nossos telemóveis é bastante útil... finalmente podemos livrar-nos de tantos cartões :D

Fonte:
[Em Linha] [Consult 13 Dez 2009] Disponível em www: URL: http://sic.sapo.pt/online/video/informacao/Futuro+Hoje/2009/12/cartoes-de-fidelizacao-podem-passar-para-o-telemovel13-12-2009-22178.htm

domingo, 13 de dezembro de 2009

Até onde caminha a ciência?

Até onde acha que caminhou a ciência na produção das máquinas e no desenvolvimento da inteligência artificial?


Vale apena lembrar que a imaginação criativa de algumas pessoas - seja ela eternizada em livros, nas telas de cinema ou em qualquer outra forma de expressão artística ou intelectual - acaba servindo como um paradigma aos avanços tecnológicos.

Deiam a vossa opinião...

Máquinas tão inteligentes como humanos em 2029



As máquinas irão atingir um nível de inteligência emocional equivalente ao dos humanos brevemente, prevê um investigador da área
da inteligência artificial.

Ray Kurzweil acredita que, à medida que as máquinas ficarem mais parecidas com os humanos,
também os humanos se irão assemelhar cada vez mais a elas.


Kurzweil defende que será possível entrar em sistemas de realidade virtual através do sistema nervoso e injectar nanobots no cérebro para melhorar a inteligência, memória
e sistema imunitário.

A fase final desta convergência será um momento denominado "Singularidade Tecnológica", em que homens e máquinas se tornam indistinguíveis uns dos outros.

O investigador acredita que o processo já começou:
«Nós já somos uma civilização homem-máquina», disse à BBC.

«Utilizamos a nossa tecnologia para expandir os nossos horizontes físicos e mentais e esta será uma extensão que vai além disso».

Rodney Brooks, professor de Robótica no Massachusetts Institute of Technology ( MIT ), concorda:
«Quem somos nós e quem são eles vai-se tornar numa questão diferente».

«Nós iremos ter mais silicone e aço dentro de nós mas também iremos utilizar mais e mais materiais biológicos em robôs, até que no final começaremos a partilhar componentes »,


Fonte:
[em linha] [consult 12 Dez 2009] Disponível em www:URL:<>
[em linha] [consult 12 Dez 2009] Disponível em www:URL:

Máquinas inteligentes, Humanos artificiais

Criaturas do imaginário

O desejo de criar máquinas inteligentes e humanos artificiais é muito antiga

Uns dos maiores paradigmasdas histórias pensadas com criaturas artificiais mostram elas se revoltando contra seus próprios criadoresou, mesmo, contra a própria humanidade. Por exemplo, as grandes criaturas legendárias como a lenda deGolem (Roland, 1985) escrita em 1580 pelo rabino Judah Loew ben Bezalel, de Praga, conta queorientando-se pelas instruções do Livro da Criação, procurou repetir todas as combinações possíveisencontradas a fim de gerar uma vida. O rabino queria acertar a fórmula que lhe permitisse criar AdãoCadmon, o primeiro homem. O rabino conseguiu, a partir de um monte de pó fazer com que uma figurahumana começasse a se tornar um Golem, amorfo e com cor de terra. A lenda ainda diz que, para dar umsopro de vida para aquela argamassa de aspecto humano, fora escrito sobre a testa a palavra Emet quequer dizer verdade em hebraico. A função dada a essa criatura artificial era de proteger todos os judeus.Cada dia ele ficava maior, enorme, a ponto de sua cabeça romper com o telhado da casa do rabino. Poressa razão, Loew decidiu destruir a criatura. Pediu ao Golem que se abaixasse e, num gesto, apagouuma das letras da sua testa.Frankestein, outro mito artificial, foi criado por Mary Shelley três séculos depois de Golem. A autorateve influência das conversas que presenciou entre os poetas Lord Byron e Percy Shelley sobre anatureza da origem da vida e de que forma coisas inanimadas poderiam voltar a se mexer com descargaselétricas. No imaginário ocidental somente um deus é capaz de dar vida a coisas inanimadas. Namitologia grega (Vernant, 1990), por exemplo, Afrodite dá vida a uma escultura de mulher modelada porPigmalião, o escultor que se apaixona pela imagem da criatura artificial que criou. A imagem para elerepresentava a beleza ideal, perfeita.Em 1921, Karel Capek criou uma peça teatral denominada Rossom's Universal Robot (R.U.R.), naqual pequenos seres artificiais antropomórficos respondiam perfeitamente ordens. Robot significa trabalhoforçado; em Eu, robô, do escritor cientista Isaac Asimov, foram reveladas as três leis fundamentais darobótica:Um robô não pode ferir um ser humano ou, por omissão, permitir que um ser humano sofra algum mal. Um robô deve obedecer a ordens que são dadas por seres humanos, exceto nos casos em que taisordens contrariem a primeira lei. Um robô deve proteger a própria existência, desde que tal proteção não entre em conflito com aprimeira e a segunda lei. A idéia do robô como uma ferramenta tem uma história que começa na antiguidade tomando forma,posteriormente, como um objeto industrial clássico e de cooperação. Na mitologia grega a construção de"máquinas" para auxílio do homem nas suas atividades, surge pela primeira vez em Homero, na Ilíada,onde eram descritas as trípodes, criadas por Hephaistos, deus do fogo, que tinham nos pés rodinhas deouro, sobre as quais, por si mesmo, e por seu alvitre, podiam girar. As invenções de Leonardo Da Vinci levaram ao extremo o conceito de máquina, como ferramentapara auxiliar e expandir a capacidade do homem em suas múltiplas atividades. A partir do século 18 foram
desenvolvidas nas máquinas o principio de imitação dos movimentos do ser humano. Os autômatos dePierre Jacquet-Droz (1721-1790) e de Grenoblois Jacques de Vaucanson (1709-1782) foram uma etapafundamental entre a máquina de manipulação manual e a automática até chegar ao robô. No contextofilogenético, dois grandes caminhos são marcantes: o sistema de teleoperação de máquinas, que interagediretamente com o homem; e o robô autômato, visto como ferramenta programada.

Fonte:
[em linha][consult 12 Dez 2009] Disponível em www:URL:<http://209.85.229.132/search?q=cache%3Ad2YHGZHA_24J%3Acumincades.scix.net%2Fdata%2Fworks%2Fatt%2Fsigradi2003_100.content.pdf+A+m%C3%A1quina+protege+o+homem%3F&hl=pt-PT&gl=pt>

Visão dé Máquinas




A tarefa de dotar máquinas com capacidade visual semelhante à dos seres humanos ainda permanece um desafio nos dias de hoje. As máquinas atuais são capazes de processar informações a taxas extremamente elevadas e possuem um poder muito grande para armazenamento de dados. Entretanto, diferentemente dos seres humanos, os sistemas de visão artificial ainda são inflexíveis sob diversas condições de trabalho e adaptação, realizando de forma eficiente somente à tarefa para a qual foi projetado.


Emerson Carlos Pedrino

Antes de abordar a visão de máquina, é importante conhecer um pouco mais sobre a estrutura de imagens digitais. Assim, de forma simples, uma imagem digital é composta de pixels (picture elements), que podem ser pensados como pequenos pontos na tela de vídeo.

Se a imagem considerada for monocromática (níveis de cinza), então cada pixel possuirá um número digital que será proporcional ao valor de brilho da imagem naquele ponto. Caso a imagem seja colorida, seus pixels serão representados por três componentes de cor: vermelho, verde e azul.

Geralmente, cada componente de cor pode exibir 256 tons diferentes (resolução radiométrica de 8 bits). Logo, através da combinação das três componentes de cor será possível ter um sistema de vídeo com 16 milhões de possibilidades de cores.

Em aplicações de visão de máquina, usualmente se utilizam imagens de 512x512 pixels (resolução espacial), dessa maneira, podemos perceber que essas dimensões são potências de 2. Por exemplo, 29=512.

De maneira geral, diz-se que uma imagem de tamanho mxn é composta de m pixels na direção vertical e n pixels na horizontal. Para imagens de 512x512 pixels, haverá 262144 pixels, fazendo com que o sistema de visão lide com uma demanda computacional grande de dados a cada momento e também exigindo uma quantidade grande de memória para armazenamento temporário dos dados. Portanto, a compressão de imagens é um passo importante para qualquer sistema de processamento de imagens em tempo real.


Fonte:
[em linha][consult 11 Dez 2009] Disponível em www:URL:<http://www.mecatronicaatual.com.br/secoes/leitura/135>
[em linha][consult 11 Dez 2009] Disponível em www:URL:<http://www.noticiasgeek.com.br/wp-content/uploads/2009/06/websemantica-300x295.jpg>

A máquina com que você trabalha é segura?

As Empresas passaram a fiscalizar o modo como seus trabalhadores operam prensas, injetoras e máquinas similares, bem como procuraram treinar gerentes e supervisores. O objetivo era capacitar o pessoal interno para que eles conhecessem e aplicassem práticas corretas de operação de máquinas-ferramenta.

Em uma etapa mais avançada, essas empresas também começaram a tomar conhecimento de alguns dispositivos eletrônicos que podem oferecer mais segurança para o trabalhador.

O que você acha?

Fonte:
[em linha][consult 10 Dez 2009] Disponível em www:URL:<http://www.mecatronicaatual.com.br/secoes/leitura/221>

sábado, 12 de dezembro de 2009

Interativa Segurança 2.0

Este vídeo trata-se de um produto para a segurança patrimonial e pessoal com características únicas, claramente inovadoras no segmento.

Neste caso pode-se dizer que a Máquina foi feita para proteger o Homem.


Fonte: [Em Linha] [Consult 12 Dez 2009] Disponível em www: URL: <http://www.youtube.com/watch?v=R_V_2zXt7kc>

sexta-feira, 11 de dezembro de 2009

Cegos e Computador: Uma Interacção que explora o potencial do Desenho

Os deficientes visuais talvez tenham sido os mais beneficiados pela tecnologia, em especial de computação. Hoje, com a ajuda de computadores, scanners, impressoras e outros equipamentos, um cego é capaz de escrever e ser lido, e ler o que os outros escreveram.

Um cego conseguiria desenhar e ler um desenho já criado ?

Primeiramente devemos nos perguntar se isso é importante. Na verdade, o desenho é um complemento importante da informação escrita.

Em segundo lugar, devemos pesquisar se existe tecnologia que permita que o cego produza o desenho e depois consiga lê-lo. Não existem muitos meios. Para produzir e aprender a desenhar, existem “à disposição do cego” (entre aspas por que muito poucos locais os tem) os seguintes dispositivos:
a) Folha de plástico na qual ao se escrever se obtém um relevo (German Paper)
b) Painel de preguinhos em que se “desenha” com elásticos (usado para ensinar geometria)
c) Impressora de pontos Braille
d) Plástico estufável por calor. Um desenho é criado em tinta escura sobre sob este plástico (por exemplo utilizando-se uma impressora de jato de tinta) que ao ser submetido ao calor estufa as regiões escritas.
e) Plástico deformante para cópia de papéis com relevo - uma vez que se tenha algum material com relevo ele pode ser duplicado através deste processo.

Como se percebe facilmente, apenas (b) e (e) são os únicos dispositivos adequados para uso com computador. Alguns permitem apenas a leitura, outros apenas a escrita, em alguns casos indirecta, ou com interveniência de outros dispositivos. O primeiro deles é o único que tem sido usado amplamente em salas de aula, mas não pode ser usado em conjunto com o computador por questões mecânicas.

Em terceiro lugar, devemos questionar se dado um desenho já criado, seria possível que um cego conseguisse saber o que aí está representado. O cego não é, normalmente, treinado no reconhecimento de elementos gráficos.

Por último devemos nos questionar sobre o que já foi feito no sentido de computadorizar as tarefas de desenho para uso por deficientes visuais.

quinta-feira, 10 de dezembro de 2009

Hipertexto

Quanto aos hipertextos (poderíamos utilizar a palavra hipermídia, já que se trata de informação em diferentes mídias, mas optamos aqui por identificar todo e qualquer tipo de informação como sendo texto) são mais importantes pela forma de acesso não-linear à informação que propõem do que por sua inimaginável dimensão. Hoje, com uma quantidade de informação equivalente a uma bem-fornida enciclopédia, trabalhando com um número relativamente reduzido de mídias (texto, fotos, imagens animadas e som), tudo reunido e processado através de um computador pessoal, já se pode pensar em pequenas revoluções, particularmente no que diz respeito à Educação. Com estas ferramentas, o trabalho de pesquisa a fontes de informação tende a se transformar e a se tornar acessível a um número cada vez maior de estudantes, levando a questão da metodologia da investigação a fazer parte do cotidiano do estudo mesmo em níveis inferiores.
Acrescente-se ainda toda a expectativa anunciada pela constante evolução da tecnologia da Informática, que prevê tanto o crescimento da capacidade de armazenar informações, quanto a possibilidade de manipulá-las a partir de outras formas de percepção dos sentidos (a realidade virtual já trata como informação o tato e outras sensações). Estas inovações que ainda estão por vir contribuirão ainda mais para ampliar o impacto das ferramentas que aqui estamos chamando de hipertexto.
E é por causa do acesso não-linear que o hipertexto é mais do que simplesmente uma nova forma de armazenamento de informação, matéria-prima fundamental para produção do conhecimento. Ele pode alimentar também uma nova forma de raciocínio que contribui para ampliar os horizontes do pensamento humano. A forma tem muito a ver com o que se passa em nossas cabeças. Nós nos tornamos aquilo que observamos. A forma do transporte da informação não é neutra: ela tanto dita o tipo de informação transmitida como afeta os processos do pensamento.
Se as culturas baseadas na oralidade e na escrita determinaram algumas das características do pensamento e da inteligência humanos, de que forma um mundo povoado de computadores, dando acesso não-linear à informação e em escala muito maior do que foi possível até então, poderá criar novos modos de pensar? Não vamos ficar aqui tentando adivinhar o futuro. De qualquer modo, é bastante provável que a influência da tecnologia do hipertexto na forma de pensar e de ser humanos não seja pequena.
Mas toda linguagem exige uma técnica. E embora possamos caracterizar várias formas de comunicação como linguagem, todas elas são possíveis apenas se "materializadas" através dos meios de uma técnica. Assim é com a palavra falada e com a escrita. Assim é com a Informática.

Fonte:
[em linha] [consult 2 Dez 2009] Disponível em www: URL:<http://www.serprofessoruniversitario.pro.br/ler.php?modulo=18&texto=1081>

O HIPERTEXTO E AS INTERFACES HOMEM - COMPUTADOR

Teria a Informática uma forma específica de linguagem?
Para responder a esta pergunta é preciso saber o que caracteriza uma linguagem e se a Informática possui estes elementos. Uma linguagem pode ser vista como um conjunto de técnicas utilizadas para armazenar e transmitir mensagens, idéias, intenções e as mais variadas expressões humanas. Mas, mais do que isso, uma linguagem é um instrumento que auxilia alguém a pensar sobre o mundo, sobre seus semelhantes e sobre si mesmo.

De certa forma, os instrumentos da Informática servem para armazenar e transmitir informações, mas o que diferencia a Informática da palavra escrita, por exemplo, é a possibilidade de trabalhar com uma gama mais variada de formatos de informação. Enquanto a escrita trabalha exclusivamente com as informações armazenáveis em palavras, na Informática é comum se falar de multimédia, ou seja, informação em formatos variados.

Mas a possibilidade de falar da Informática como linguagem só começa quando se analisa o impacto que a fácil manipulação de instrumentos de multimédia terá em nossa forma de pensar e de ver o mundo.

Vivemos em uma época onde as tecnologias estão invadindo cada vez mais o mundo humano. Todos os dias desenvolvem-se novas formas de integrar a tecnologia ao quotidiano, modificando a forma de fazer, ver e pensar o mundo. Vista desta forma, a tecnologia também pode determinar novas linguagens.

As interfaces da Informática não irão apenas aperfeiçoar os meios de comunicação tal como nós os conhecemos. Hoje, os meios de comunicação são "burros", pois permitem apenas que a informação siga adiante. Um meio de comunicação "inteligente" ajuda a procurar a informação que se quer. As interfaces dos computadores estão a desenvolver-se para permitir que o utilizador possa contar com assistentes de "navegação", seja em suas pesquisas em bases de dados eletrónicos, seja na comunicação com outros utilizadores.

Fonte:
[Em Linha] [Consult 10 Dez 2009] Disponível em www: URL: <http://cdchaves.sites.uol.com.br/hipinterfaces2.htm>

quarta-feira, 9 de dezembro de 2009

terça-feira, 8 de dezembro de 2009

sofisticação das interfaces homem—computador

A sofisticação das interfaces homem—computador (que também podem ser chamadas de interfaces de usuário, ou apenas interfaces) tem contribuído para tornar o uso das ferramentas da Informática mais "amigáveis". Isto quer dizer que a "alfabetização" em Informática vai se tornar mais fácil graças à evolução de suas técnicas de utilização. Tal como aconteceu com a escrita, a simplificação do uso permitirá que um número cada vez maior de usuários tenha acesso aos recursos da Informática, tendendo a atingir o ponto onde o domínio de tais técnicas será indispensável para que alguém possa comunicar suas idéias, de forma semelhante ao que já acontece hoje com a escrita.
Inicialmente, a preocupação com a interface era apenas uma questão de ergonomia. A partir do momento em que a maioria dos usuários definitivamente deixa de ser especialista em Informática os problemas da comunicação e da significação se tornam mais importantes. Quanto maior a quantidade de usuários da Informática mais a sua interface se padroniza; e, se a padronização aumenta, há uma tendência ao crescimento do número de usuários. O quadro parece irreversível: mais e mais pessoas estarão, num futuro próximo, interagindo umas com as outras através da Informática. Quanto mais cresce a necessidade do domínio de sua técnica mais a Informática se consolida como linguagem de fato.
Se uma linguagem é uma forma de estruturarmos um pensamento e de nos comunicarmos com o outro, é preciso saber como ser inteligível. "Ler" uma mensagem significa acessar materiais criados por outros. "Escrever" uma mensagem significa gerar materiais para os outros.

Se a Informática é um meio, é preciso internizá-la, isto é, entender e decifrar a sua lógica. Esta internalização só se torna possível com a tradução, via interface, dos complexos códigos "de máquina" com os quais trabalham os computadores em seus circuitos internos. A interface transforma uma máquina ininteligível num objeto manipulável. Ao traduzir toda a complexa técnica contida no computador para algo mais inteligível para a compreensão humana, a interface se torna decisiva na consecução da Informática como linguagem.

Fonte:
[em linha] [consult 2 Dez 2009] Disponível em www:URL:>

Tecnologias, esfera pública e direitos humanos

Quem não conhece aquela placa retangular amarela nas construções, sobre a qual se escreve em preto: "Proibida a entrada de estranhos. Pais são responsáveis pelos filhos". Os estranhos, se mesmo assim entrarem, vão ver o que vai lhes acontecer. Se nós quisermos ver os mundos virtuais como "estranhos", então se verá aquilo que 3Com tornou slogan publicitário: "Aos estranhos nada acontecerá". A conseqüência é: "Connect or not connect - that's the question". O "ser estranho" tornou-se um lugar nas redes. O estranho é off-line, está, em verdade, na vida real, mas é mantido "do lado de fora das linhas fronteiriças eletrônicas", como explica Mike Godwin os novos espaços sociais.[203]/.../Se se aceita esta base de trabalho [1], então o passo seguinte não pode ser evitado: deve-se separar da visão da pedagogia talvez bem intencionada mas dominante do texto, que armazena verdades reveláveis "preto no branco"e, o que é mais importante, deve-se ampliar o esclarecedor discurso do casamento durável texto-comunicação por meio de imagens inteligentes, integração multimedial do entendimento. Isso significa também que a "comunicação bem-sucedida", como escreveu-o Jürgen Habermas como valor-guia, precisa afirmar-se diante do fluxo informacional mundialmente implantado.Com a integração eletrônica digitalizada da comunicação (de conhecimento) facial e textual e sua remodelação em uma situação de plugagem telepresente termina a objetividade do ser não-participante. Termina também o acordo com uma auto-regulagem contraída de forma duradoura. As coisas acontecem porque são feitas através do uso do meio. E na rede sempre acontece alguma coisa. O uso da comunicação se transforma porque se muda também sua estrutura material e logística, assim como a competência mediática e as expectativas dos usuários. Quem fala de esfera pública e da comunicação não pode ignorar o ambiente reforçado ou prejudicado com computadores e suas redes. No mais tardar em 1981, com a introdução no mercado do PC, a mudança estrutural da esfera pública foi detonada novamente. Rapidamente formou-se, a partir desta época, um mundo on line, no qual foram integrados texto, imagem, som, ampli tudes eletrônicas, presença à distância e alcançabilidade eletrônica. Os ambientes eletrônicos de produção, pesquisa ou consumo levam a duros processos de aprendizagem, dos quais eu menciono aqui quatro tipos principais:- O primeiro passo de aprendizagem, quando se percebe que o computador não é usado, mas que cada um, cada sistema social, usa o computador para si mesmo e se transforma através da ordenação da informação e do tempo;- O segundo passo de aprendizagem consiste em que se tenta manter sob controle por longo tempo a nova relação da interação homem-computador;- O terceiro passo de aprendizagem segue-o rapidamente: consiste no fim do paradigma de planejamento e controle e do entendimento imperioso de que o ambiente inteligente não é controlável em seu enredamento, nas redes. - O progresso consiste então na transformação da acepção, de que os padrões de distribuição e atenção têm tempo de duração muito curto e sempre se precise escolher e decidir novamente. Ambientes inteligentes levam com lógica imperiosa a um processo de acomodação que vai aprendendo. Se este não se realiza, os respectivos sistemas caem no folclórico, no antiquado ou sem utilidade.

Fonte:
[em linha] [consult 8 Dez 2009] Disponível em www: URL:<http://www.eca.usp.br/nucleos/filocom/traducao4.html>

segunda-feira, 7 de dezembro de 2009

Anedota Tecnológica

"Estavam à conversa um americano, um japonês e um português. Bip, bip! O japonês pede licença, faz um gesto imitando um telefone (mindinho junto ao lábio e polegar no ouvido), fala um pouco e depois pede desculpa:
- É o meu mini telemóvel, maravilha da tecnologia. Implantei nas unhas.

Beep, beep. O americano põe o dedo no dente incisivo e comeca a falar; pede desculpas depois:
- É o meu mini telemóvel, wonderful miniaturization. Implantei no dente e no ouvido médio. Muito prático.

Nesse instante, o português solta um sonoro "gás". Imediatamente desculpa-se:
- Acaba de chegar um fax, mas eu não o vou ler agora."

:D divirtam-se
Fonte:
[Em Linha] [Consult 4 Nov 2009] Disponível em www: URL: http://www.piadas-anedotas.com/2006/10/anedotas-tecnologia.html

sexta-feira, 4 de dezembro de 2009

Benificíos das Tecnologias para a sociedade

Os principais benefícios para uma entidade, privada ou pública, que invista na criação e sistematização de tecnologias sociais, é o ganho na qualidade de sua intervenção, que gerará visibilidade, reconhecimento e a padronização de seus processos.

A sistematização de iniciativas facilita a reaplicação das mesmas, por parte de entidades sociais variadas, como fundações empresariais, ONGs, e órgãos governamentais executores, que tenham demandas semelhantes àquelas identificadas e atendidas pelas atividades e que possam ter interesse em replicar a tecnologia social e seus benefícios para a sua população. Além disso, fortalece a iniciativa desenvolvida como sendo uma tecnologia de investimento social de interesse institucional e desenha possíveis ações a serem desenvolvidas para potencializar o impacto e a continuidade das ações da iniciativa.

No mercado social existem diversas estratégias para sistematizar ações da área social. A maioria delas baseia-se no registro dos processos dentro de uma ordem lógica e a manualização desses processos que possibilite a comunicação fácil e didática de seus processos, desafios e possíveis impactos. Para que uma ação ou projeto seja consolidado como tecnologia social, é necessário realizar determinados componentes de trabalho seguindo uma linha lógica baseada na análise situacional do contexto no qual serão realizados. Os componentes abarcam ações como a realização de levantamento de necessidades e demandas da realidade do público; definição dos componentes programáticos da intervenção, elaboração de estratégias de Informação, Educação e Comunicação, empacotamento (formatação) das tecnologias sociais; e, por fim, a comunicação do conjunto de tecnologias em formatos se fácil compreensão e reaplicação, variando de DVDs a manuais impressos. Esses materiais impressos ou eletrônicos podem ser apresentados às organizações parceiras como uma metodologia consolidada de investimento social e modelo para ser aplicado em contextos nos quais faltam serviços básicos de cidadania, saúde, educação.

Fonte: [em linha] [consul 4 Dez 2009] Disponível em www: URL:<
http://www.johnsnow.com.br/blog/?p=337>

Sonhos e mudanças


O sonho criou a tecnologia e a tecnologia mudou o homem.

Fonte: [Em Linha] [Consult 4 Dez 2009] Disponível em www: URL: <http://www.tugatronica.com/homem-vs-tecnologia-quem-domina-quem/>

Contacto com aparelhos e ferramentas interactivas

O contacto com aparelhos e ferramentas interactivas ocorrem a todo o tempo com praticamente todas as pessoas, embora, em alguns casos, esse contacto acabe por passar sem ser notado. Existem equipamentos que vão desde o fácil manuseio até alguns mais complexos, que requerem alguns minutos para que suas reais funcionalidades sejam entendidas. Esses aparelhos estão cada vez mais presentes no dia-a-dia de todas as pessoas, na forma de controles remotos, aparelhos de DVD, aparelhos de som, carros com computador de bordo, sistemas de identificação automática e registro de presença, como por exemplo, no trabalho, na faculdade, no consultório médico etc.
Entretanto, nem sempre a utilização desses equipamentos ocorre de forma simples. Pode até ser que as pessoas já possuam um prévio conhecimento ou habilidade, porém, para algumas isso torna-se um objecto inibidor e em muitos casos, desestimulador, fazendo com que tarefas rotineiras, que poderiam ser mais simples, continuem a ser feitas de formas demoradas e burocráticas, criando um contrasenso entre a evolução tecnológica e sua aplicação na sociedade.

O que acham?

Hoje é necessário muito mais que isto, é necessário ter clientes satisfeitos e, por outro lado, como conseguir essa satisfação? Como saber se o produto está agradando ao mercado consumidor? A interacção com o sistema é agradável e fácil? As mensagens são esclarecedoras e o fluxo dentro do sistema acontece de forma intuitiva? A disposição dos objectos na tela ocorre de forma lógica e coerente ao que realmente o usuário precisa? Se as respostas forem satisfatórias, conclui-se que o produto é de fácil utilização, porém, caso isso não seja verdade, algumas alterações certamente serão necessárias.
Toda a tecnologia tem como objetivo facilitar a forma como as pessoas trabalham, se comunicam e interagem.

Fonte:
[Em Linha] [Consult 4 Dez 2009] Disponível em www URL: <http://www.revistacustobrasil.com.br/21/pdf/04.pdf>

quinta-feira, 3 de dezembro de 2009

Propostas tecnológicas para brincar mas também para aprender


Com esta notícia SIC - Futuro Hoje - podemos ver que as tecnologias interagem cada vez mais com os mais novos. Os jogos sociais para toda a familia estão na moda e o novo Wii Fi Plus deve ser a consola mais cansativa mas no bom sentido :-) o Homem interage com a máquina (consola) fazendo exercício físico.

Podemos dizer que as máquinas só nos beneficiam?

Deiam a vossa opinião... :-)


Fonte: [Em Linha] [Consult 3 Dez 2009] Disponível em www: URL: <http://sic.sapo.pt/online/video/informacao/Futuro+Hoje/2009/11/propostas-tecnologicas-para-brincar-mas-tambem-para-aprender29-11-2009-22058.htm>

quarta-feira, 2 de dezembro de 2009

Realidade virtual

A interface com realidade virtual envolve um controle tridimensional altamente interativo de processos computacionais. O utilizador entra no espaço virtual das aplicações e visualiza, manipula e explora os dados da aplicação em tempo real, usando seus sentidos, particularmente os movimentos naturais tridimensionais do corpo. A grande vantagem deste tipo de interface é que o conhecimento intuitivo do utilizador a respeito do mundo físico pode ser transferido para manipular o mundo virtual. Para suportar este tipo de interacção, o utilizador utiliza dispositivos não convencionais como capacete de visualização e controle, luva, e outros. Estes dispositivos dão ao utilizador a impressão de que a aplicação está a funcionar no ambiente tridimensional real, permitindo a exploração do ambiente e a manipulação natural dos objectos com o uso das mãos, por exemplo, para apontar, pegar, e realizar outras acções.

O vídeo a seguir apresentado mostra-nos como é possível criar e manipular formas geométricas em 3D através do movimento, servindo de exemplo de como o trabalho do Homem pode ser facilitado e optimizado, de como o pode interagir com o computador.

Fonte: [Em Linha] [Consult 2 Dez 2009] Disponível em www: URL: <http://www.youtube.com/watch?v=FOjjohg4G-Q>

R. V. (realidade virtual )

A realidade virtual, ou realidade artificial, ou mundos virtuais, é uma representação de "uma forma visual do ciberespaço", "creatio ex-nihilo".

Segundo Howard Rheingold, a realidade virtual é a tecnologia que imerge o Ego num mundo criado e gerado por computador - um quarto, uma cidade, um sistema solar, o interior do corpo humano -, votando-o a uma ciberexistência.

Com a ajuda de luvas computorizadas, de um capacete da Guerra das Estrelas e de algum software sofisticado podemos agora explorar o território não cartografado da imaginação humana, com todos os nossos sentidos intactos.

Podemos ainda, segundo John Nagle, em Isdale, considerar a realidade virtual como "o modo como os seres humanos visualizam, manipulam e interagem com computadores e dados extremamente complexos".

O software e equipamento especializado para a RV (incluindo geradores de imagem, dispositivos para manipulação e controlo, luvas computorizadas - Data Gloves - e monitores montados em capacetes - Head Mounted Displays) ajuda a criar um ambiente onde quase tudo é possível. No mundo virtual, estamos totalmente imersos no universo que nos possibilita sensações e experiências como se fossem reais ou objectivas. Todos os sentidos se ajustam a essa realidade. O sentimento de "pertencer" ao ambiente virtual é completo. O utilizador ajusta-se a um nível de mobilidade diferente (mais lento ou mais rápido que fora do ambiente RV), pois movimentos bruscos podem criar uma sensação de náusea e de grande mal-estar. Contudo, existe a possibilidade do surgimento de alguns problemas ou riscos para o organismo. Alguns sintomas de stress podem mesmo incluir a queda ou choque contra objectos do mundo real, a "náusea do simulador" (desorientação devida a um conflito de sinais de movimento entre a vista e o ouvido interior), tensão ocular, etc. Segundo parece, o ajustamento à RV não é muito compatível com a vivência no mundo real.



Fontes:
[Em Linha] [Consult 2 Dez 2009] Disponível em www:URL:<http://www.citi.pt/homepages/espaco/html/rv.html>
[Em Linha] [Consult 2 Dez 2009] Disponível em www:URL:<http://leloroger.files.wordpress.com/2009/08/virtual-reality-8.jpg´>

segunda-feira, 30 de novembro de 2009

O Homem é uma MÁQUINA

Será que o Homem é realmente uma MÁQUINA?

O que vocês acham?

Corpo Humano é uma máquina


Não será o corpo humano a mais bela máquina criada, não pelo Homem mas pela natureza, à face da terra?


Este vídeo serve para vos mostrar que todo o corpo humano é uma máquina.

Já alguma vez ouviu alguma comparação de partes do corpo humano com partes de um computador?

O corpo consegue (mais ou menos) reciclar a si próprio. De que nos queixamos tanto? Alegria minha gente, ânimo e felicidade enquanto cá andamos, que afinal é tão pouco o tempo que por aqui passamos :)


Fontes:
[Em Linha] [Consult 30 Nov 2009] Disponível em www: URL: <http://novevidasdeumafelina.blogspot.com/2009/10/o-homem-e-maquina.html>
[Em Linha] [Consult 30 Nov 2009] Disponível em www: URL: <

http://www.tiagodoria.ig.com.br/2009/11/18/o-homem-e-uma-maquina/>